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ヴァンパイア セイヴァー

『ヴァンパイア セイヴァー』フェリシアONLY攻略
この世は私のもの

フェリシアの攻撃手段

 実はフェリシアほど多彩な攻めを持っているキャラは存在しないと言えるくらい攻撃バリエーションの多いキャラであり、また多いだけにどれも「これさえ行っていればOK」というほど“強い”攻めパターンが存在しないキャラでもある。基本ポテンシャルは高いのだから(ゲーメストライターの中で最も『〜セイヴァー』に詳しいパイロン鈴木曰く、フェリシアは3〜6位くらいに位置できるキャラとのこと)つまり勝てるかどうかは、プレイヤー次第というわけだ。余談だが先日行われたゲーメスト杯『〜セイヴァー』大会では、使用頻度が低いうえに勝率も15キャラ中14位という結果に終わった。つまり強いキャラでありながら、使いこなしているプレイヤーがいかに少ないかという証明でもある。

 まず最初に初心者が行うプレイとして考えられるのは、跳び込みからの連続技だろう。極まってくれば空中チェーンコンボ(2〜3ヒット)からのチェーンコンボ(4ヒット)やキャンセルからのダンシングフラッシュなども狙えるために大ダメージが期待できる。

 どんな攻撃にもプラス面とマイナス面が存在するが、跳び込みに関して言えばマイナス面というのがフェリシアはジャンプ軌道が高い為に対空技で墜とされ易いことや、下を潜られ易いという程度のこと。逆にプラス面では連続技を実行し易かったり、すぐ空中ガードに移行できたり(前作『〜ハンター』に比べ、昇竜系の技ですら空中ガード可能になったことも影響している)、攻撃を喰らっても一部の特殊な技以外は1ヒットで弾けてしまうために大ダメージを受ける心配がないこと。さらに相手のしゃがみガードを崩せることなど、いいことづくめだ。だがそれだけに相手はフェリシアの跳び込み攻撃を警戒しており、知っている相手であるほどにフェリシアを跳ばせないようにしてくる。

 つまりは分かっていながらフェリソアの跳び込み攻撃を喰らうorガードするような相手はEクラスで、跳び込みを確実に対空してくるレベルでやっとDクラス。下を潜られたり、着地点にガード不能技を置いてくるようになるとCクラスで、Bクラスではジャンプすら許されないラッシュを掛けてくる。そして相手の使用キャラにもよるが、Aクラスにもなるとフェリシアが跳べないばかりか、二択の連発によりガードし切ることすら難しいラッシュを仕掛けてくる相手と仮定しよう。もちろん対戦中には刻々と状況は変化するものだし、判断ミスをするときもある。あくまで相手のアルゴリズムと言うか、攻略法を記す上で敵の戦法を分類する手段としてA〜Eクラスと分類させて頂くことにする難易度的にもA〜Eクラスに分類できるという利点もあることだし。

相手タイプ別攻略指南

 まずEクラスの相手から説明すると、とにかくフェリシアの“強い”跳び込み攻撃を見せて「フェリシアの跳び込みは墜とせない」というイメージを相手に根付かせることが最優先事項。その為には攻撃判定の強いジャンプ強パンチorキック(間合いが近ければパンチで、遠ければキック)を使って相手の対空技を潰しつつ、着地後のチェーンコンボ&ダウン攻撃で5〜6ヒットや、ジャンプ強パンチ→立ち中パンチ(キャンセル)ダンシングフラッシュ→ESトイタッチ等の連続技を当てていく(連続技を狙うのであれば、打点の関係上強パンチの方がより繋がり易い)。ただし連続技向けとして出すジャンプ強パンチは相手の技を潰す為の強パンチに比べ、やや打点を低目にする必要がある(相手キャラの身長にもよるのだが)。だがギリギリで連続技になる高度までジャンプ強パンチの打点を高くすることが可能ならば、双方の性能を同時に持たせることができるのだ。

 こうした強パンチでの跳び込みを行うことで、Eクラスの相手は「フェリシアの跳び込みは喰らうと痛いから、ガードしよう」と思うのが必然。すると跳び込んでもガードを固められてしまうので、今までのように連続技は入らなくなってしまう。そこで登場するのが空中チェーンコンボや、ジャンプ中パンチのような空中二段技。またはヘルキャットやパニックネイルのような投げ技を利用したスカし投げである。

空中多段でガード待ちを崩せ!!

 『〜セイヴァー』のシステムに慣れていない者はもちろんのこと、慣れていたとしてもジャンプの速いフェリシアを相手にすると、ジャンプ攻撃を立ちガードした直後にしゃがみガードに切り替えるといったセオリー通りに行動を行っていないと下段ガードが間に合わなくなる。一応はジャンプ攻撃→下段攻撃も上→下とガードを切り替えさせる二択にはなっているものの、この常識を覆すことで相手を動揺させ、跳び込み攻撃→下段攻撃をも入るようになるのだ。

 そこでフェリシアが行う行動として最適なのは、ジャンプ弱パンチ→弱キック→中パンチの空中チェーンコンボ+αである。ジャンプ中パンチは単発でも2ヒット技であるために単発でも効果を発揮するので空中チェーンの苦手な人は中パンチだけでもいいだろうし、キチンと出したところで連続技になるわけでもないので、実際とのところは単発の中パンチでも一向に構わない。

 ただし単発の中パンチではなく、あくまで弱パンチからチェーンしていく意味としては、ジャンプ中パンチは2段技である代わりに判定が弱い&リーチが短いという弱点も持っているためである。それを補うために登りでジャンプ弱パンチを出し、相手が技を出そうとしたところを潰して黙らせる→ヒットしていれば弱キックが空中チェーンコンボとして出るため、相手をさらに抑え込むことが可能であるうえ、登り弱パンチがスカっていたとしたら弱キックが出ず、弱パンチが攻撃判定を持ったままフェリシアが移動するため、よほど強い対空攻撃を喰らわない限りは墜とされない。しかもどちらにしろ、ジャンプの下りでは中パンチの2段技を出しながら落下することになるため、結論としてフェリシアはほとんど常に攻撃判定を出しながらジャンプすることができるというわけである。

 ただしこの戦法の弱点としては、あまりに速くキッチリと攻撃を繋げ過ぎてしまうと比較的高い打点でジャンプ中パンチの攻撃判定が消失してしまい、落下した頃には相手のガード硬直が終わっている=落下地点を投げられてしまうという危険性も持っている。これを防ぐためには、やや弱キックから中パンチへの空中多段出しを遅らせれば解決する問題なのだが、そうすると空中での攻撃判定が途切れる時間が多くなり…と、あとは読み合いといったところか。背の高い相手にとっては連続ガードになり、ガードキャンセルの的になり易いという問題も無視できない(空中で攻撃を出しまくっているため、空中ガードできずに喰らってしまう)。

 ただしキチンとジャンプ強パンチで「フェリシアの跳び込み攻撃は通常技で対空しようとしても上から潰されてしまう」という教育が行き届いていればガードしてくれるので、単発の中パンチや、ジャンプ弱キック→強キックのチェーンでも構わないというワケだ(どちらも空中2段)。いや、むしろ空中ガードを兼ねているという面では、相手のタイプによってはこちらが正解だというケースも存在する。

 また跳び込みに中パンチを使うのは、空中2ヒットする技だからというだけではない。何とジャンプ中パンチはフェリシアの全攻撃のうち、1〜2位を争うほどに相手をめくり易い攻撃でもあるのだ。つまりは相手の真上から中パンチで落ちるようにすればめくりか正方向か分からないほか、相手が跳べば空中投げに化ける可能性もあり、さらに上手くいけば着地後のチェーンコンボも狙っていけるほどの高性能っぷりを発揮しているのだ。

 余談だが、このジャンプ中パンチはダークフォース(キティ・ザ・ヘルパー)中にも大活躍することになるので(詳しくはダークフォースの欄を参照のこと)、跳び込んでめくりになるかどうか微妙な間合いを身体に覚えさせておいて損はないぞ。

スカしからの投げで惑わせろ!!

 空中多段攻撃を頻繁に行っていると、初心者であればどうして喰らってしまうのか理由も分からぬうちにヒットさせられるだろうが、中級者以上にはキッチリとガードされてしまうというのが現状である。だが相手も人間である以上、空中多段攻撃をキッチリとガードし切るのは大変な事であり、集中力も大変なものを必要とする。で、その緊張している相手だからこそ通用する戦法もある。

 それは投げ。相手も対戦慣れしているだけに、ただのスカし投げに行って投げられてしまうような相手なら楽。それ以上の相手に対しては、わざと攻撃判定の持続時間が最も短いジャンプ強キックを相手の頭上でスカらせ、着地でそのまま投げてしまうというのもいいだろう。もしジャンプ強キックがヒットしてしまうと相手との間合いが離れてしまうため、ヘルキャット等の投げ技を仕掛けるためには僅かながら歩いて間合いを詰めなくてはいけなくなる。

 で、いざ投げられるタイミングが訪れたとき。どの投げを使うのが最適かと言えば、ダメージ的に見ればヘルキャット(もちろんゲージがあればES版を使うべき)。相手も投げを狙っているのであればパンチorキックの通常投げを狙うべきだろう(自分が画面端に追いつめられているときは、キック投げで逆に相手を画面端に投げてしまうのも一興)。ちなみにヘルキャットが万能ではないのは、通常投げよりもヘルキャットの方がコマンド完成から投げが成立するまでコンマ数秒だけ遅いため、同時に相手が通常投げを狙っていた場合に投げ負けてしまうからである。

 なおスカし投げは潜り投げや着地点にガード不能技を重ねる相手(Cタイプ)などにも対応できるため、密かに相手の戦略タイプによっては多目に盛り込んでいくべき戦法である。

 余談だが『〜セイヴァー』では『〜ハンター』と違い、逆ヨガフレイムのコマンド(フェリシアだとヘルキャット)を右、右下、下、左下、左までキッチリと5方向に入れなくてはいけなくなっている(『〜ハンター』では左下までの4方向でも大丈夫だったため、ヘルキャットが成立しなくともしゃがみガードになったのだ)。これにより簡易入力に頼っていた『〜ハンター』のフェリシア使いは「コマンドの受付、厳しくなってない?」とか戸惑うだろうが、いい機会なのでコマンド入力の練習をすべきだ。なおヨガフレイム(フェリシアだとダンシングフラッシュやプリーズヘルプミー)のコマンドに関しては左から右下までの4方向でOKなのも謎。

無敵対空必殺技なんて恐くない!?

 初代『ヴァンパイア』からフェリシアを使っている者にとって、恐怖の対象として印象に強く残っているデモンクレイドル(を始めとする、無敵対空必殺技)。だが『〜セイヴァー』においてデモンクレイドルやシャドウブレイド、シャイニングブレイドといった対空技は恐怖の対象にならないのである。

 その理由としては、どんなに打点で出されたとしても、技自体が空中ガード可能になった為である。つまりデミトリがデモンクレイドルを出すと読んだのであれば攻撃を出さずに跳び込むことで、撃墜されずに削りダメージだけで済んでしまうというワケ(しかも『〜セイヴァー』ではインパクトダメージゲージシステムにより、削り程度のダメージは1秒もすると完全回復する)。つまりフェリシアは空中ガードを前提に跳び込み、デミトリがそれをデモンクレイドルで撃墜している限りは1ドットのダメージにもならないばかりか、下手をするとフェリシアがガードせずにデミトリの手前に落下し、降下中のデミトリに攻撃すら加えることができるというわけだ。ただし欲を出し、着地点を狙おうとしてしまうと次のデモンクレイドルやシャドウブレイドなどが間に合ってしまう。これは着地時の硬直時間が0.1秒強しか存在しないためで、この硬直時間を狙うよりは近距離立ち強キックや弱キャットスパイクなどを落下中に当てた方が安全である。

 そこでデミトリが行ってくる対空手段は、大きく分けて3つ。立ち中キックなどの判定の強い通常技(空中ガード不可能)でフェリシアの跳び込みを撃墜するか、自らもジャンプして空中投げを狙う(Dクラスの対策)。または完全に空中ガードを行いながら落ちて来ると読んだのであればミッドナイトブリスorプレジャーを着地点に重ねたり、下を潜って背後からデモンクレイドル(ダッシュデモンクレイドルなど、フェリシアとの左右関係が逆転する場合には下からめくられてしまい、空中ガード方向も変えなくてはならない)といった、Cクラスの対策を行ってくるわけである。

 このうち立ち中キックなどは高目で出した強パンチで潰すことも可能だが、その打点から出した攻撃では着地時に出した通常技が連続技として成立しない可能性が大きいほか、それほど早く出してしまうと相手はデモンクレイドルを出してもこちらのジャンプ強パンチを潰せるので、読み合いということになる。

 空中投げについてはデミトリを注意して見ておき、ジャンプしたら←+中パンチで投げ返す。するとタイミングが早過ぎても攻撃判定が長く出続けるジャンプ中パンチが出るし、空中投げに至ってはデミトリだけでなく、バレッタやキュービィ、リリスやモリガン、レイレイよりも投げ間合いが広いフェリシアだけに、投げ負けることはない(ちなみにフェリシアと同じ空中投げの間合いを持キャラはガロンとザベル)。またボタンを押すタイミングが遅かった場合にはレバーを←に入れっ放しにしておけば自動的に空中ガードになるため、相当フェリシア有利な状態であると言える。

 下を潜られてのデモンクレイドルなどについては最早慣れろとしか言いようがないのだが、着地に重ねられたガード不能技については、フェリシアが着地するまでにデミトリが何もする様子がないのであればギリギリまで打点を低くして強パンチなどを出すべきであるし、ケースバイケースである。例外としては下を潜られてしまい、背後から投げられてしまう場合。これは一応フェリシア側の有利な状況ではあるのだが(ジャンプの下降中からレバー+中パンチを連打していれば、地上にいる側は目押しで対処しなければいけないのに落ちて来る側は連打していればOKである為)、今作『〜セイヴァー』のスピードにまで速くなってしまうとなかなか反応できたものではない。通常技で潰そうと思っても、着地してから改めて攻撃を出したのでは、その攻撃判定が出る前に投げられてしまうからである。つまり下を潜られてしまったら通常技で追い返そうなどと考えることなく、投げられることを前提にレバー+中パンチ連打をしておくべきなのだ。

 ただひとつ言えることとしては、空中ガードは上下のガード切り替えがない為にキュービィのような強烈な二択攻撃を持っている相手ですら安心してガードできることや、対空必殺技の大半が空中ガードできるようになったことなども含め、地上に居るよりもジャンプしていた状態の方が強いゲームとなっていることは否めない。また、それだけに相手のジャンプ攻撃を封じたり、跳ばせないくらいのラッシュを行えるキャラが強くなるゲームでもあるのだ。

 余談だがフェリシアが相手の跳び込みを撃墜するようなシチュエーションの場合は、しゃがみ強パンチの判定が相当強い。デミトリのジャンプ中キックなど、各キャラが1〜2個しか持っていない“強い”跳び込み攻撃以外はすべて一方的に勝てるほか、それらの強い跳び込み技ですらタイミングと間合いによっては一方的に打ち勝てることが多いのだ。ただししゃがみ強パンチは地面から浮いてしまう技であるために空中ガードが可能で、確実性に欠ける。ただしめくりにも強いことや、ヒットした場合は相手が弾けるために着地点にダッシュ中パンチを重ねるなど、容易に2択ラッシュに持ち込める起点としても活用できるため、見逃せない技である。どうしても空中ガードされるのが嫌なのであれば、立ち弱パンチorキックを使うべし。ダメージは低いが相手が弾ける点は同じなのでダッシュ中パンチなどを着地点に重ねれば攻めを継続できるほか、反応が遅れたり速すぎても連打しておけば結果オーライなのは大きい。ただし敵との間合いによって弱パンチと弱キックを使い分けないと、地上に降りてしまった相手に対して立ち弱キック連打などは「地上チェーンコンボを入れて下さい」と要求しているようなものなので、判断すべし。

跳ばせてくれなきゃ、跳ねてやる

 いくらデモンクレイドルを空中ガードできるからと言ったところで、実はダメージを受けてこそいないがダメージを与えてもいないという状況に陥ることがある。それでは負けこそしないが、勝てるワケでもない。

 そこでクローズアップされてくるのが、跳び込みよりも低い高度での跳び込みである。『〜セイヴァー』は『バーチャファイター』シリーズや『リアルバウト餓狼伝説』、『ザ・キング・オブ・ファイターズヤ97』などと違って小ジャンプがあるわけではないのだが(スーパージャンプもリリスだけの特権だし)、地面ギリギリのジャンプ…そう、ダッシュ攻撃と弱・キャットスパイクという2つの超低空ジャンプが可能なのだ。

 前者は純粋にフェリシアの移動中の高度が低いだけで、移動中に出せる攻撃などは普通のジャンプと大差ない。だがその“高度が低い”という特徴は軌道を読まれづらい=対空されにくいばかりか空中投げされる心配もなく(全くないわけではないが、まず不可能)、打点はどこで出そうが結果として低くなるため喰らい投げされる心配もない。さらにはジャンプ攻撃と同様に攻撃を受けたとしても弾けてしまうので連続ヒットにならずに済むばかりか、ジャンプと違ってショートダッシュを駆使することでダッシュ距離すら調節できるという優れモノだ。マイナス面と言えば空中ガードができないことや、高度が低いためにダッシュ中に出せる攻撃は1発くらいのものであること(しかもタイミングはややシビア)や、ダッシュ直後には攻撃を出せないためにダッシュし始めを潰されることが多いなど。

 つまり先読みで攻撃を置かれたり、暴れられただけでダッシュ攻撃は無力となってしまうのだが、それを恐れて使わないのは勿体ない。結局のところ黙らせてから使えば、その効果は絶大なものとなるのだ。

相手が暴れりゃ、ブッ潰すのみ!

 暴れる相手を封じ込めるためには、一番理想的なものとしては判定の強い技を出して相手の攻撃を潰し続けて「暴れるだけでは、相手の思うツボだ」と教育することが挙げられる。フェリシアにとって攻撃判定の強い技とはしゃがみ弱パンチ、遠距離立ち弱パンチ、遠距離立ち中キックなどがあり、それぞれ間合い的にもしゃがみ弱パンチは投げ間合いくらい近い間合いのとき。遠距離立ち弱パンチは、投げられないもののお互いにほとんどの攻撃がヒットしてしまうような間合い。そして遠距離立ち中キックはスタート時くらいの間合いにまで対応している。しかも前者のふたつは弱攻撃であるために連打キャンセル(攻撃判定が消失後すぐにフォロースルーをキャンセルして次の技が出るモーションに移行する現象のこと)も可能である点も見逃せない。ただし遠距離立ち弱パンチはしゃがんでいるキュービィ&リリス&モリガンのほか、ダッシュ中のオルバスや歩行中のガロンに対してはガードすらさせられないため(打点が相手のやられ判定よりも高い位置に出現しているのだ)、特に前者3キャラに対しては安易に使うべきではないのかも知れない。とは言うものの、しゃがんでいるキュービィとダッシュ中のオルバスに限って言えば、攻撃判定の広さがウリの遠距離立ち中キックですら下を潜られてしまうので無理もない。

ガードを固めてたって、無駄だよ

 で、黙った相手に攻撃を…と思うところだが、相手もガードを固めているわけだから、そこに攻撃を入れるためには一筋縄ではいかない。通常に考えればフェリシアの攻撃というものは“跳び込みからチェーンコンボ。途切れたらダッシュ攻撃などの中段が来る前兆”というのがデフォルトである。つまり相手にする側としては跳び込みを上段ガードしつつ空中多段かどうかを見極めつつ、途中から下段ガードに移行。チェーンコンボが途切れる=強足払いが届くかどうかの間合いであるが、相手がそこそこ上手い奴ならばダッシュ攻撃が来ると予想されるので立ちガード。逆に相手が暴れん坊ならば強足払いが来ると見て、しゃがみガードしておくのがセオリーとなっている。結局のところ、この逆を突いてやればいいというわけだ。

 そのバリエーションとしては跳び込み攻撃から着地直後にショートダッシュ中パンチ→着地後に通常のチェーンコンボ(これをガードされてしまったら、ショートダッシュ中パンチ後に再びショートダッシュ中パンチというバリエーションを試してもいいだろう)や、跳び込み→チェーンコンボ(中足払い止め)→ディレイの強足払いなど。後者に至っては「こいつ、チェーンが毎回繋がらないような初心者だな」と油断&苦笑いさせる効果もあり、メンタル面でのプラス面も見逃せない(結構大きいよ、この要素!)。

 また以上の戦法を試した結果、ダッシュ攻撃が相手の反撃と相打ちになってしまったり、ダッシュ攻撃後に相手に投げられてしまうという問題が発生することもあるだろう。これらの問題を解決してくれるものこそ『〜セイヴァー』から追加された新技、キャットスパイクなのである。

いい技なんだから、使わにゃソン

 キャットスパイク(特にダッシュの代用品としては弱・キャットスパイクが理想的)の特徴としては、ダッシュ攻撃に比べてしゃがみガードできる攻撃になってしまっているのだが、その代わりに攻撃判定の出現が速いために相打ち気味な相手にも相手の技が攻撃判定を持つ前に潰してしまえたり、しかもガードされたとしてもフェリシアが有利な状態で着地することができるというもの。しかもダッシュ中と同様に攻撃を受けたとしても空中判定であるために弾けてしまい、大ダメージを受ける心配もない。

 そこまで聞くと「じゃあショートダッシュ中パンチよりも弱・キャットスパイクを多く使った方がいいようにも思えるかも知れないが、こちらはあくまで相手を固めるor黙らせるための手段であり、本当に使っていきたいのはダッシュ中パンチである。そう、結局のところ反撃を試みようとする相手にはキャットスパイクの割合を増やしていき、ガードしがちになったらダッシュ中パンチの割合を徐々に増加させていくというのが理想的な流れなのである。

 ちなみに上記してきたキャットスパイクとは全て弱・キャットスパイクのことであるが、ここで改めて記すのは中・キャットスパイクについてである。弱と中の性質の違いとしては、弱の方が攻撃判定の出現スピードは速いものの攻撃判定の発生からフォロースルーが長く、相手のガード硬直中に終わる程度のものではあるものの連続技は望めない。つまり中は攻撃の間はできてしまうものの、ヒットしたときに相手がしゃがみ状態であれば(地上戦であることに加え、ガードロックが一瞬だけ外れるためにアドバンシングガードやガードキャンセルを狙っている相手。さらには暴れようとする相手もしゃがみ攻撃を出していることも多いと考えられるため、少なくないシチュエーションである)、そのまま立ち中パンチでも連続技になるという仕組みだ。

 だが中・キャットスパイクが最も狙うべきは弱・キャットスパイクを連発し過ぎてガードキャンセルなどを狙われないように、適度に相手のやる気を殺ぐためのものであると割り切ってもいいだろう。

起き攻めで、相手を休ませるなよ

 チェーンコンボなども含め、比較的フェリシアは相手を強足払いで転ばせることが多いキャラである。そこでダウン攻撃をするのもいいだろうが、どうせダウン攻撃はES版でない限り全て白ゲージであるため、それよりも効果的な作戦があるならば、そちらを実行したいところである。

 その効果的な作戦というのが、起き攻めである。強足払いで相手を転倒させてから中ローリングバックラーを出すと、密かに相手の真上でピッタリ止まってくれるのだ。そこから相手が移動起き上がりをするならば弱・キャットスパイクやショートダッシュ攻撃で追い掛け、その場起き上がりに対しては垂直ジャンプ攻撃(中パンチがめくり性能も高く、お薦め。真上から重ねると攻撃している側ですら左右のどちらガードか分からなくなるホドだ)や弱足払い(からのチェーンコンボ)を重ねる。またはヘルキャットで投げたり、ダークフォース発動時の無敵で相手の起き上がり攻撃を回避するなど、様々な選択肢をチョイスすることができるのだ。

インパクトダメージゲージを理解

 何故にここまで執拗に起き攻めをする必要があるかと言えば、全ては『〜セイヴァー』から採用された、インパクトダメージゲージの影響である。このゲージシステムにより、受けたダメージは白ゲージと赤ゲージの2種類に分けて蓄積され、うち白ゲージ部分は1秒くらい相手の攻撃を受けるorガードしないでいると自動的に回復してくるという仕組みだ。つまりチェーンコンボで転ばせたとしても、そのあと2秒ばかり逃げまくられていると、実際に与えたダメージの半分は自動的に回復してしまうというわけ。

 その結果、ダメージを与えたのであれば回復させる余地なく攻め込む(ガードさせるだけで回復を停止させられるのだ)ことが、密かに勝利への近道になっていることもポイントなのだ。

画面端に追い詰めてからが、ね!

 また相手に対して攻撃をガードorヒットさせ続ける起き攻めとは別に、もうひとつ試合の“流れ”として有効な作戦が存在する。それが画面端に追い詰めるという戦法だ。

 具体的には相手を転ばせたときに中ローリングバックラーを使わず、弱・キャットスパイクなどで徐々に相手を追い詰めていく。地上戦では立ち中キックで相手の動きを止めつつ、ダッシュ中パンチでガードを意識させるというフェリシアの基本を要求される。

 一度相手を画面端に追い詰めたら、相手の前ジャンプ攻撃をしゃがみ強パンチや立ち弱キックで撃墜し、弾けた着地点にダッシュ中パンチを重ねるという流れを実行していけば、相手は自然と画面端に居ざるを得なくなる。なお普段は大活躍している弱・キャットスパイクも、相手が画面端にいる時に限ってはガード投げされてしまう危険性が生まれるため、ここで使うのは中・キャットスパイクが理想的。もちろんガードさせたあとは立ち中パンチ(キャンセル)中・キャットスパイクなどでループさせても良い。だがダークフォース中であればキティ・ザ・ヘルパーの打撃によって投げられにくくなっているので、思う存分通常技キャンセル弱・キャットスパイクを使っていける。

 なお画面端に追い詰めているときに相手を転ばせることができたら、トイタッチ(ES版が理想)で追い打ちした後、やや後退して相手の様子を見よう。相手が前転起き上がりで脱出しようとしたら丁度フェリシアの真下辺りで起き上がることになるため、垂直ジャンプなどを絡めた前述の起き攻めを。その場起きや後転起き上がりで画面端にいるんだったら、再び固めを継続しよう。

 一応は相手を転ばせたあと、その場に立っていることで相手の前転起き上がりを誘い、バックジャンプ攻撃によるめくりを狙うことも作戦のひとつ。

チェーンコンボとガードキャンセル

 フェリシアのチェーンコンボのうち、理想的なものは何だろう? 下段攻撃を中心に構成し、ガードキャンセルされにくくした“しゃがみ弱パンチ→弱足払い→強足払い”という三段か? それとも威力重視で“しゃがみ弱パンチor弱足払い→しゃがみ中パンチ→中足払い→強足払い”か? これはどちらも決め打ちで出すべきチェーンの組み合わせであり、前者はガードされることを前提に。後者はヒットすることを前提に考えられているものである。

 で、ガードされてもいいとは言うものの前者ではダメージが低い。かと言ってダメージを追求すると、ガードされたときにガードキャンセルが怖い…そんな両面をすり合わせた結果が“しゃがみ弱パンチor弱足払い→立ち中キック→強足払い”である。

 何故にこの組み合わせを選んだかという理由は、しゃがみ弱パンチと弱足払いは共に下段ガードを強いらせる技であり、跳び込み攻撃を空中2段技で出した場合などでは非常にガードを惑わせ易い攻撃であること。さらにフェリシアの弱・通常技はすべて連打キャンセル(後述)が可能で、しゃがみ弱パンチ×2だろうがしゃがみ弱パンチ→弱足払いだろうが、弱足払い×2だろうが連続技として成立するため、入力がラフな人でも繋がること。さらに中足払いではなく、立ち中キックを混ぜた要因にはどちらにしろ立ちガード可能であるならば、もしガードされて「止めなきゃ!」と思って止めたときにフォロースルーの短い立ち中キックの方が、そのあと攻めるにしろガードするにすろ有利になるというわけである。

目押しコンボと連打キャンセル

 通常技→通常技という連続技の組み合わせには?ジャンプ攻撃を着地でキャンセル?目押しコンボ?連打キャンセル、という3種類が存在する。うち?は特に説明が必要ないと思われるため、今回は敢えて?と?について解説する。

 目押しコンボとは、チェーンコンボとは別に「素で通常技を出したけれども、攻撃判定が出てからフォロースルー終了(次の技を出せるようになる)までが短く、かつ次に出した攻撃判定が速く出たため、連続ヒットしている」という、いわばシステムの穴を突いたような連続技システムのことである。この組み合わせは各キャラ別に色々存在するものの、フェリシアに於いては立ち弱パンチ→立ち中パンチという組み合わせでのみ許されている。この組み合わせはいわゆるチェーンコンボとしても許されている流れだが、何故にチェーンコンボではなく目押しを使うのか…その理由は以下に記す。

 理由のひとつ目は、キャンセルについてである。『ヴァンパイア』シリーズでは『〜ハンター』以降、チェーンコンボを出易くする為の配慮か、チェーンコンボが2段以上成立すると、それ以降の通常技には例えEX技であってもキャンセルできないという約束事がある(モリガンのダークネスイリュージョンやレイレイの天雷破など、コマンドが特殊なEX技のみ出せるという特権が存在するのだが)。つまりフェリシアではジャンプ中パンチ→立ち弱パンチ→立ち中パンチとチェーンしてしまうとダンシングフラッシュのコマンドを入力しても強パンチが出てしまうのだが(もちろん強パンチボタンを使ってダンシングフラッシュを入力していれば、の話だが…)、立ち弱パンチから弱キックや、立ち中パンチへの繋ぎを「チェーンコンボにはならないが、一応はギリギリで連続技として成立する」くらいまで遅らせて押すことで、チェーンではない連続技が成立する。もちろんチェーンコンボとは判断されないため、この立ち中パンチにキャンセルを掛けてダンシングフラッシュを出すことも可能だ(もちろんダンシングフラッシュも連続ヒットする)。

 もうひとつの理由としては、ダメージの補正を受けないことである。カプコンのゲームに限らず現在格闘ゲームの連続技というものは例え単発で10のダメージを与えられる技だったとしても、連続技に組み込むことで2ヒット目では8。3ヒット目では7というように、どんどん本来の威力を失っていく。特にチェーンコンボではその補正が極端で、ヒット数によってはダメージの半分くらいにまで補正されていることもある。…そう、勘のいい方ならばもう分かって貰えたかと思うが、目押しコンボで繋がった通常技はチェーン扱いにならないためにダメージ補正が緩い。通常は連続技にダンシングフラッシュを組み込もうとするならばジャンプ中パンチ→立ち中パンチ→ダンシングフラッシュというようなものになるが、目押しコンボを利用すればジャンプ中パンチ→立ち弱パンチ→立ち中パンチ→ダンシングフラッシュというように1ヒット増加するほか、前者が3ヒット目にダンシングフラッシュの初段が来ているのに対して後者は2ヒット目になっているため、そのダメージ量は目で見て分かるほどに違うことになるのだ。

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