対戦格闘ゲームにおける勝利という概念は、相手の体力をすべて奪うことで達成される。また敗北という概念は、相手の体力を奪うよりも前に自分の体力を奪われることを指す。初心者同士の闘いであれば偶然に攻撃が当たったり当てられたりといったこともあるだろうが、上級者同士になってくるとなかなか攻撃を入れるチャンスが極僅かに限定されてきてしまう。
どのような攻撃にもリスクとリターンが存在し、攻撃を当てるためにはリスクも背負わなくてはいけない対戦を前提にバランス調整された格闘ゲームにおいて、攻撃へと直結する行動の中にこそチャンスがあることは皆もご存じのことであろう。だがそれらのリスクは攻撃をスカったりガードされたりしたときに発生するもので、攻撃を当てられてしまうと反撃する余地がなくなってしまうことが多い。
そう、つまりこちらが攻撃を当てるためのチャンスの多くは敵の攻撃行動により発生し、逆に言えばいかにその少ないチャンスをものにできるかで、勝敗が決定されてしまうというわけだ。少ないチャンスをものにするのは連続技であるが、詳しくは後述するキャラ別の連続技コーナーを参考にして欲しい。
で、敵の攻撃が失敗したとき、いつ反撃するか? である。基本的に『私立ジャスティス学園』では連続技の形態が立ち弱攻撃×2スタートの熱血コンボ〜エアバーストや、熱血コンボをキャンセルしての必殺技や完全燃焼アタックといったものが主体となる。なかにはこの前に跳び込み攻撃を入れたり、飛び道具を利用してヒット数を稼ぐというタイプのものも存在するものの、基本的なものとしてはこれがデフルトであると思ってくれて構わない。
そして熱血コンボの始動技はキックかパンチかは別として立ち弱攻撃から始まっており、弱攻撃=威力は弱いが攻撃力発生が速いという特性を生かし、ごく僅かな硬直時間やガードを外した瞬間にも狙えるなど、通常の対戦格闘ゲームに比べて非常にローリスク&ハイリターンな連続技システムであると言える。
じゃあ熱血コンボを出されてしまうと、止める術はないのか? と言えば、そうでもない。『X-MENvs.』シリーズほどではないにしろコマンドが簡単(レバー入れの特殊攻撃か、必殺技or完全燃焼アタック)であるうえ『ストリートファイターZERO(以下『ストZERO』)』シリーズのようにゲージを使用することもない、ガードキャンセル技がある。それは根性カウンターと呼ばれるもので、ガード硬直中にコマンドが成立すると、それ以降のガード硬直時間をクリアできるという代物である。
だが誤解して欲しくないポオイントとして、根性カウンターはあくまで硬直時間をクリアして本来よりもやや速く行動に移れるというだけであって、根性カウンター中は無敵でも何でもない。つまり相手の連続技の最中などに使ったとしても、こちらが出した技が相手の次に出した技よりも速くヒットしなければ「カウンターにはなったけど…」という、悲しい結果にしかならない。
そこで必然的に見えてくるのが、根性カウンターをかけるべき敵の技と、自分が出すべき技である。自分が出すべき技は、比較的簡単に解答が見えてくるはずだ。何故ならば根性カウンターが成立する技は各キャラ別に限定されており、その中から攻撃力発生スピードの最も速い技を探していけば、とりあえずは”使える”根性カウンターに到達できるはず。ただしその技が通常必殺技だったりするとそこで攻撃が途切れてしまうため、できればその後に連続技が成立するような攻撃を出したいと思うのは人情。
その後に連続技になるような技とは、レバー入れ攻撃のなかでさらに通常技に繋がったり、キャンセルで必殺技や完全燃焼アタックへと繋がったり、さらにはエアバーストへと行こうできる技のことである。このうち通常技へと繋がるレバー入れ攻撃とはティファニー・ローズやボーマン・デルガド、石動岩や忌野雹といったレバー入れ弱攻撃を持っているキャラ(レバー入れ弱攻撃は熱血コンボ中にて弱攻撃と同等に扱われるため、ヒット後はそのあとに出す強攻撃が連続ヒットする)や、4強Kから6強が連続技になる鑑恭介のようなケースを指す。
また全体的にエアバーストに移行する技は根性カウンターできる技の中では攻撃力発生が遅目に設定されているために確実性には欠けるが、相手の出した技の硬直時間の長さなどを考慮したり、ガード直後にコマンド入力するという反応の良さを見せさえすれば、まぁ出してもいいだろう。当たればエアバーストで確実に多段ヒットの連続技が期待できるため、狙うだけの価値は十分にある。
次に根性カウンターを掛けるべき相手の技だが、それを知る前に『ジャスティス〜』における連続技成立条件や、通常技などの硬直時間について説明していった方が、きっとスムーズに進行するだろう。
まず連続技の成立条件だが、連続技になるコンビネーション=連続ガードになるとは限らず、その差が最も発生するのは強攻撃やレバー入れ強攻撃であろう。弱攻撃はヒットしようがガードされようが、弱×2(実は弱攻撃キャンセル弱攻撃であり、弱攻撃を1発で止めると、それなりに硬直時間が発生してしまう)のように攻撃を出しておくことで、ヒットすれば連続技に。ガードされても連続ガードとなる。そして弱攻撃をヒットさせたことによる仰け反りは強攻撃が間に合うほど長いが、くガード硬直はそれほど長くなく、連続ガードにはならない。
しかしながら「じゃあ、弱から強に移行するタイミングで反撃すればいいの?」などとは、思わないで欲しい。何故なら連続ガードにはならないものの、僅かに間に合わないだけであり、ガード硬直が解けた頃にはもう目前にまで次の強攻撃が迫って来ているのだ。そう、弱攻撃の2発目に根性カウンターを掛けて何か技を出そうとしても、ガード硬直をクリアして技を出したところで攻撃判定が発生するよりも速く敵の攻撃がヒットしてしまうという結果に終わる。
そこで「無敵時間のあるゲージ使用技を…」と思う人も居るかも知れないが『ジャスティス〜』における完全燃焼アタックは強力な攻撃手段ではあるものの、無敵時間などはほとんどないに等しく、カウンター技としての性能は限りなく低い(連続技用途、でしょ)。愛と友情のツープラトン攻撃(以下、ツープラトン)には無敵時間が存在するものの、根性カウンターで出すことはできない…。そう、弱〜強攻撃の間に割り込むことは、狙うべきではないのだ。
次に強攻撃はそのあとに出すレバー入れ強攻撃が間に合うほどまで仰け反り時間が長く設定されているものの、ガードされてしまうとその硬直時間は弱攻撃と大差ないため、特殊技のお種類によってはツープラトンなどで割り込むことができる技もある。大半の完全燃焼アタックはレバー入れ強攻撃をキャンセルしないと連続技として成立しないため、強攻撃に止まらずここまで出してくる相手は多い。割り込むことができるコンビネーションはズバリ、攻撃判定の出現は遅いものの連続技として成立する中段属性を持った攻撃などが狙いだ。攻撃側にしてみれば、中段攻撃ならばガードされていたとしても大半はしゃがみガードしている(『ジャスティス』は3D格闘ゲームでありながら、2Dチックに下段攻撃が速く、中段攻撃が遅く設定されているため、しゃがみガード安定ゲームとなっているからだ)ため、そこから連続技を入れられるという甘い考えを持っているからである。しかしながら、ツープラトンは自分の相棒によっても性能を大きく左右されてしまうため、最低限の条件として打撃系の技を出す相手が背後に居るなどシチュエーションが限られてしまう。
否定的なことばかり書いてしまったものの、熱血コンボに対してツープラトン攻撃が有効であることは、確かなのである。その理由としては、例え相手の攻撃が連続ガードにならない連携だったとする。ここに根性カウンターを掛けようとすれば続けて襲いかかる相手の攻撃判定に出かかりを潰されてしまう可能性もあるものの、ツープラトンはこのゲーム中でも1、2を争うほどに無敵時間の長い技であるため(1位は石動岩の乱れ鉄砲突き)、その攻撃すら無視してヒットさせることができる。完全燃焼アタックにほとおんど無敵時間が存在しないことは前述したが、相手がレバー入れ強攻撃にキャンセルを掛けて完全燃焼アタックを出したとしても、打ち勝つことができるのだ。
またツープラトンは『ヴァンパイア セイヴァー』のダークフォース発動と違い、ガードモーションだろうが関係なく発動できるために、しゃがみガード状態のままボタンを連打していたとしても、ガード硬直の途切れ目にキッチリと出すことができるというわけだ。この戦法で最も恐れるべき相手の行動としては連携を途中で止めてしまわれることだが、これはもうよく見て反応しろとしか言いようがない。反応してボタンを押すよりは、連打を止める方が楽なはずだ。
ツープラトンが強いのは前述したが、それだけ強い攻撃だけに、一度の発動で2本ものゲージを消費してしまうため、ガードしがちになっているのではいつまで経ってもゲージが溜まらず、せいぜい1〜2回も使うとゲージがなくなっているハズ。対戦においてはガードされたとしても反撃できないよう、隙のない技を使うのがセオリーとなっているため、最後までガードし終えたところで自分のターンが戻って来るとは限らない。
そうなると、やはり頼るべきは根性カウンターなのである。ただし前述したように、どの技をガードしたときにも根性カウンターを掛ければいいというものではなく、相手が攻撃を止める最後の1ヒットか、或いは攻撃判定発生速度の遅い中段攻撃の直前の強攻撃に対してのみ(しかしながら相当の反応速度を要求されるため、ついついガードするよりも前にコマンドを入力してしまい、強攻撃自体を喰らってしまうことも…)、有効であると言える。尤も鑑恭介の幻影キックなどは攻撃判定の発生がバカ速く、相手によっては弱〜強への攻撃へも割り込めてしまうのだが、ここでは攻撃判定の遅い、鮎原夏のエアレシーブ(エアバースト始動技)でも割り込めるようなシチュエーションを前提に説明していく。
このゲームでは全通常技や必殺技は攻撃判定消失後のフォロースルー(硬直時間)が『バーチャファイター3tb(以下『VF』)』のように比較的長目に設定されており、スカったときは非常に危険な状態となる。だがガードさせれば相手もそれなりに硬直するため、辛うじて反撃を受けていないというのが現状である(この辺りの調整は、流石はカプコン! って感じですね)。根性カウンターがあるとは言え、ガードを確認〜コマンド入力〜根性カウンター成立〜攻撃判定発生までの間にはそこそこの時間が掛かるため、弱攻撃などフォロースルーの短い技に対しては根性カウンターが間に合わずにガードされてしまったり、その攻撃に根性カウンターを掛けられたり…という状況になってしまう。
つまりここで既に弱攻撃に対して根性カウンターを掛けるのはほぼ無理で、対象は強攻撃やレバー入れ強攻撃の特殊技、及び必殺技や完全燃焼アタックであるということがお解りになられるだろうか? だが忘れてはならないのが前述した通り、そのあとにも攻撃が続いているときには根性カウンターを掛けても無駄だということだ。結論としては、こちらがガードしたことに反応し、相手がコンビネーションを止める最後の1発…そこに根性カウンターの狙いところが存在する。これは多段ヒット系の完全燃焼アタックにも言えることであるのだが、例外として忌野雹の暗黒幻影蹴のようにガードされてもモーションの長い攻撃が最後まで出てしまうタイプの技だと、最後の落ちてくるタイミングでツープラトンを波動し、落ちて来る剣を無敵時間でスカしつつツープラトンを当てるといった方法も存在する。とは言え、この技に限って言えばライン移動しておき横や背後からエアバースト始動技を当てるという手法もあり、攻略はそう難しくない。
このゲームにおける連続技の基本は弱攻撃スタートの熱血コンボからのエアバーストや、熱血コンボをキャンセルしての必殺技or完全燃焼アタックが中心であることは前述させて頂いたかと思う。もちろんジャンプ攻撃や空中から発射した飛び道具をヒットさせた仰け反り中にダッシュで接近してとか、さらには一部キャラのしゃがみ弱パンチからの熱血コンボを開始しても構わないが、基本的には地上で出す立ち弱攻撃からの始動だと思って貰って構わない。
システムとして許可されている熱血コンボの組み合わせは、弱攻撃×2〜強攻撃〜レバー入れ攻撃というものである。ここで誤解して頂きたくないのが、弱攻撃×2という組み合わせは必ずしも弱K〜弱Kというように同じ攻撃とは言い切れず(もちろん可能なキャラも居る)、中には弱P〜弱Kや、逆に弱K〜弱Pという組み合わせでしか弱×2を満たせないキャラも居るということだ。これは連続ヒットする云々よりもむしろ、そのあと出す強攻撃が連続ヒットになるかどうかという部分が大きい。余談だが、レバー入れ弱攻撃を持っているキャラは弱攻撃〜レバー入れ弱攻撃といった組み合わせも可能であり、レバー入れ弱攻撃を織り交ぜることで熱血連打のような、通常連打攻撃へと化けることを防ぐこともできる。
また強攻撃〜レバー入れ強攻撃についても弱×2と同じく、連続技になる組み合わせは限られている。しかしながら最大の違いはしゃがんだ状態から出す攻撃でも熱血コンボとして連続ヒットする攻撃も多く、レバー入れ攻撃のように設定されていないレバー方向に倒してしゃがませることでキックならば下段攻撃となり、そのあとに出すレバー入れ強攻撃が中段攻撃であった場合には下段〜中段とガード方向を揺さぶることも可能となる。尤も、鮎原夏のしゃがみ強キックのようにヒットすると相手が転んでしまうようなタイプだと、無意味になってしまうのだが…。
これらの法則としては、弱攻撃をヒットさせたことによる仰け反りには強攻撃が間に合うだけの余裕があり、強攻撃をヒットさせればレバー入れ強攻撃を。そしてレバー入れ強攻撃には、必殺技や完全燃焼アタックが間に合うだけの仰け反り硬直を与えるものであり、弱×2とせずとも弱〜強と繋ぐことは可能だが、弱〜レバー入れ強攻撃といった繋がり方はない。ただし弱攻撃を2発出す意義としては、弱×2の間にヒット確認を行えるため、そのまま中段や下段といったガード方向が限定される攻撃を出してガードを崩すのか、それとも攻撃判定の出現が早い次の攻撃で根性カウンターを潰すのか、或いは攻撃を止めて相手の出方を探る(ツープラトンなどで反撃してくるのであれば、それをガードして反撃したり、直接根性カウンターで返すなど)のか、といった猶予として使うべきであろう。
以下に、キャラ別の理想的な熱血コンボの組み合わせを記す。ふたつ存在するのは、1行目はヒット時の選択肢で、2行目はガードされたときにガードを崩す目的で出すものである。基本的にはエアバーストよりも安定している地上でのコンボを主体に記述してあるが、中には地上でマモトな連続技がないキャラも存在するため、一部エアバーストを含む連続技も記している。また2行目の技に下段攻撃が乏しいキャラは、基本的に下段ガードから大した攻撃を受けないため、立ちガードで安定できることを示している。
一文字 伐
弱K〜弱K〜強P〜6強P〜気合弾orガッツアッパーorエアバースト
4強K〜全開気合弾
若葉 ひなた
弱K〜弱K〜強K〜3強K〜スーパージャンプ〜弱K〜弱P〜弱K〜弱P〜6強P〜空中炎舞脚
弱K〜弱P〜2強K〜連撃拳 (連撃拳は弱で出した方がガードされても安全だが、ダメージは強の方が大きい)
鑑 恭介
弱K〜弱K〜強P〜4強P〜ダブル幻影キック〜空中幻影キック
2弱P〜幻影キック (決め打ちではあるものの、立ちガードが多い相手には意外と入る)
沢村 将馬
弱K〜弱K〜強P〜4強P〜分身魔球orホームラン打法or超剛速球or大回転打法or殺人スライディング (ゲージがあれば、完全燃焼アタック)
弱K〜弱K〜2強K (相手が転んでしまうため、ここで連携が途切れてしまうのが難点)
鮎原 夏
弱K〜弱K〜強K〜1強K〜弱・回転レシーブ〜スーパージャンプ〜〜弱K〜弱P〜弱P〜弱K〜4強K〜弱P〜弱K〜4強K〜弱P〜弱K〜ファイヤーアタック
4強P〜弱・ジャンピングサーブ〜弱K〜1強K〜弱・ジャンピングサーブ〜弱K… (無限コンボなんで、対戦では使用禁止のこと! 夏が嫌われちゃうから)
ロベルト 三浦
弱K〜弱K〜強K〜4強K〜爆裂Vゴール
2弱Por弱Kor強K (この3つしか下段技がないほか、中段技はひとつもない)
ロイ・ブロムウェル
弱K〜弱K〜強P〜6強P〜スーパータッチダウン〜空中投げ (最後の空中投げは、相手の受け身タイミングによっては入らない)
2強K〜6強P〜スーパータッチダウン〜空中投げ (立ちガードの相手に対して有効。注意点は同じ)
ティファニー・ローズ
弱K〜弱P〜6弱P〜強P〜4強K〜エアバースト (6弱Pは根性カウンターとして使っても良い)
3弱P〜2強K〜ワンダフルキックorエアバースト (出の速い根性カウンター&下段技から完全熱血アタックに繋がるため、超強力な連携)
ボーマン・デルガド
弱P〜弱P〜2強K〜6強K〜ヘブンズラッシュなど、全ての完全燃焼アタック&必殺技 (出す必殺技はゴッドアッパーに変えると、ガードされても怖くない)
2強K〜3強K〜2強K (1行目の連携をガードされた場合の、裏の選択肢として)
山田 栄二
弱P〜弱P〜強K〜3強P〜スーパージャンプ〜弱K〜エアバースト(2ヒット)〜3強P… (無限コンボなんで、対戦では使用禁止のこと!)
弱Por弱K〜弱K〜2強K〜エアバースト (弱Kの方が発生が速い&しゃがんだ相手に当たるが、弱Pのほうがリーチがある)
風間 アキラ
龍牙裂斬or弱・旋蹴舞(2ヒット目)〜弱K〜弱K〜強P〜3強P〜スーパージャンプ〜弱K〜弱P〜弱K〜弱P〜空中気功塊 (普段は弱Kスタートで構わない)
6強K〜2強K (唯一の中段&下段。つまりアキラ相手のときは、立ちガードで安定というわけ)
石動 岩
弱P〜弱P〜強K〜乱れ鉄砲突きor鉄砲突き (弱Kの方が発生が速い&しゃがんだ相手に当たるが、弱Pのほうがリーチがある)
弱Por弱K〜弱K〜2強K〜乱れ鉄砲突きor鉄砲突きor3強P (最後が3強Pの場合、スーパージャンプ後に弱K〜弱P〜弱K〜岩石落としor岩石砕き)
島津 英雄
弱K〜弱K〜強P〜6強P〜島津流正波拳など、全ての必殺技&完全燃焼アタック (ゲージがない場合は真円脚が理想的。弱と強で2択を仕掛ける)
2強K〜4強P〜島津流真実直拳or全ての必殺技 (下段〜中段から完全燃焼アタックに繋がる、調教力な連携)
水無月 響子
弱K〜弱K〜2強K〜3強K〜スーパージャンプ〜弱K〜弱K〜弱K〜6強K〜弱K〜弱P〜強K〜強・空中回診 (難易度的にも、2行目の連続技を使うべき)
弱K〜弱K〜2強K〜4強K〜天獄の階段 (下段〜中段から完全燃焼アタックに繋がる、調教力な連携)
忌野 雷蔵
弱K〜弱K〜強P〜忌野流狂獣裂破or3強P〜スーパージャンプ〜弱K〜弱P〜弱P〜弱K〜弱・空中夜叉車 (空中夜叉車は真上に方向転換)
2強K〜狂獣裂破or忌野流狂獣裂破 (決め打ちにはなるが、下段から完全燃焼アタックが連続技に。ただし中段技がないので、下段ガードで安定されてしまう)
忌野 雹
弱K〜弱K〜強P〜6強P〜暗黒幻影斬 (6弱Pや居合い斬りヒット後にも、続けて強P以降の連続技を入れることができる)
2強K〜暗黒幻影蹴or暗黒幻影斬or一文字斬りor桜竜斬or幻影蹴 (決め打ちにはなるが、下段から完全燃焼アタックが連続技に。ただし中段技がないので、下段ガードで安定されてしまう)
春日野 さくら
弱K〜弱K〜強P〜6強P〜真空波動拳
2弱or強K〜6強P〜真空波動拳or乱れ桜or全ての必殺技 (乱れ桜は2強Kや、4強Kにキャンセルを掛けても連続技になる)
なお余談だが、弱から強へは連続ヒットとならずとも、強からレバー入れ強攻撃には繋がるといった、例外的な熱血コンボも存在する。あまり特筆すべき事項ではないので多くは語らないが、鮎原夏のしゃがみ強P〜3強P(エアバースト始動技)などが代表的なものだ。
このゲームにおける投げ技は『VF』シリーズのそれとは違い、いわゆる2D格闘ゲーム…いや『鉄拳』シリーズのそれに最も近いと言うべきだろう。何故ならば『VF』シリーズと違って相手が攻撃モーション中でもヒットorガードする前であれば投げられるほか『ストZERO2』と違って相手が立ち/しゃがみの状態によって投げられる技が違うなど。また3Dゲームらしく、投げられる範囲は自分の中心軸(理由は後述)から左右22.5度ずつ…つまり、45度の角度に限定されている。つまり相手の正面がどこを向いていようが、投げを狙った側のほぼ正面に相手が位置していれば、相手を投げることができるというわけだ。で、なにもかも『鉄拳』と同じかと言うとそうでもなく、別にカウンターで投げたからと言ってダメージが上昇するわけではなかったり、さきほど投げられる範囲を正面の45度ではなく”中心軸から45度”と記したように、相手が背後に居たとしても投げることは可能なのである。
で、何が言いたいのかと言えば『VF』に比べて相手の攻撃判定の出掛かりを強引に投げられてしまうため、投げが強い、ということである。3D格闘ゲームのように、相手に打撃技をヒットorガードさせてからその硬直中に投げることはできないのだが(それも2D格闘ゲームチックで、いいですネ!)、その硬直が解けるのを待って投げを行えば、何かしら技を出そうとしても間に合わずに投げられてしまう、というわけ。全攻撃技中で最も攻撃判定の出現が速いと言われている鑑恭介の幻影キックですら発生までに5フレームを要するほか、通常技では9フレームというのが最速の技だ(振り向き攻撃を除く)。つまり打撃技をヒットorガードさせた硬直がクリアしてから4フレームの間に間合い内に居いれば、立ち/しゃがみの読みさえ当たれば確実に投げられる、というわけだ。
なお投げ間合いは上段、下段、空中投げ共にキャラクターの違いによる個体差はないのだが、背後投げに限っては鮎川夏、ロベルト三浦、ロイ・ブロムウェル、石動岩、忌野雷蔵、忌野雹の6キャラだけは投げ間合いが狭く設定されている。
ちなみに投げられる! と解っているときには(自分が硬直中であったとしても)、投げ抜けすることができる。コマンドは、弱P+強Pと、投げコマンドを入れるだけ。これはしゃがみ投げや背後投げに対しても同じであり「いかん、投げられる」と解ったら、素早く入力すべき(自分が技などの硬直中であれば、連打してしまっても構わない。何故ならば投げスカりモーションは出ないためである)。
そこまで聞くと「投げって、強過ぎないか?」なんて思う人も居るだろう。確かにツープラトン攻撃を攻撃判定出現前の無敵状態を潰すことのできる唯一の技であることなどを総合して考えれば、強いことは強い。だが、強い技にはそれなりにリスクが付き物なのである。そのリスクとは投げスカりモーションであり、このモーション中には投げ抜け以外の行動を起こすことができないという、純粋な硬直(=隙)なのである。
だが実際問題として、非常に多く見掛けるのは投げスカりモーションを投げようとする人! 投げスカりモーションは確かに投げられるものの、しゃがみ投げのスカりはしゃがみモーションであるため、しゃがみ投げを狙ってスカった相手を立ち投げしようとしてスカり、そのスカりモーションを立ち投げされた…なんて経験も少なくないと思う。そこで、解っているとは思うのだが敢えて強調したいのは「投げスカりモーションを見たら、弱攻撃スタートの熱血コンボを当てろ」ということ。投げを狙う側にしてみても、読み間違えてスカったとしてもダメージが投げ1回(バツの場合、立ち投げの攻撃値20。つまり強・ガッツアッパーや強・三日月キックと同じ)で済んでしまう…つまり、そんなに痛くないので再び狙われる可能性がある、ということだ。だが1回のミスが重大なダメージとなることを教育しておけば、そう簡単に投げは狙って来ないハズ、なのである(あくまで可能性の話になってしまうのが申し訳ないが、それが対戦だ)。投げというものは意外に精神的ダメージが大きく、喰らうと攻めのリズムすら崩されることもあるだけに、決めることはあっても決められたくない技の筆頭である。
投げ技がダメージ以上に精神的ダメージが大きいことは前述したが(投げスカりを投げられても痛くはないが、攻撃の出掛かり等を投げられるのは筆者が一番嫌うシチュエーションである)、そうとあれば攻め側は狙いたいと思うのが人情。だが投げに行ったら打撃技を喰らってしまったなんていう悩みは論外だが(もっと攻めて、ガードしがちにさせてから狙うべき技である。詳しくは後述)、ガードしている相手を投げようとしたら立ち/しゃがみを読み間違えて投げスカりモーションが出てしまい、そこに反撃を受けた…という人のために、投げを判断するコツを伝授する。
このゲームでの投げは強力ではあるが、強力とは言うもののそれは『VF3』などの3D対戦格闘ゲームの中ではという意味であり『ストZERO2』などの2D対戦格闘ゲームに比べればまだまだ弱い存在である。その弱さとは投げのコマンド入力の難しさ(2D対戦格闘ゲームではレバー+ボタンひとつだが、このゲームではボタン同時押しを強いられるため、失敗する確率も高い。弱パンチと強パンチの両ボタンは、入力のズレが30分の1秒すら許されない)に加え、立ち/しゃがみの区別がないこと。そして最大のポイントは、コマンド入力が成立してから実際に投げるまでのモーションが存在することである。
2D対戦格闘ゲーム…特に『ストZERO2ALPHA』を例に挙げてみると、通常投げは0フレーム。つまり入力が受付られた瞬間に相手が間合い内に居れば、投げが成立する。投げるまでに時間が掛かりそうな技の筆頭である(しかも弱くなったと評判の)豪鬼の瞬獄殺が9フレーム目で、ザンギエフのフライングパワーボムが12フレーム目。そして殺意の波動に目覚めたリュウの瞬獄殺が13フレーム目といった感じだ。
一方『ジャスティス』の投げを見てみると、9〜10フレーム目(PROT GEAR調べ)にならないと投げが成立しないばかりか、立ち/しゃがみを間違えると痛い目に遭う…普通に考えれば怖くて投げなど狙いたくないというのが正直なところだが、それでもしゃがみガードが安定っぽい『ジャスティス』において、投げ技は必要不可欠なものであることも確かである。嘆くよりも前に、研究あるのみ! なのだ。
ちなみに『ジャスティス』の投げ技はコマンド入力後9〜10フレーム目に投げ判定が出現するものの、その次点での相手の状態が立ち/しゃがみのどちらであるかで投げの可否が決定される。しゃがみ〜立ち途中&立ち〜しゃがみ途中はそれぞれ立ち/しゃがみと判断されるシステムの性質上、投げを回避する手段…と言うよりは投げスカりを誘う行動としては相手の投げモーションを見てから立ち投げならしゃがみ、しゃがみ投げなら立つという行動を起こすのが最も理想的である。何故ならば『ジャスティス』は『ストZERO2』などと違い、ジャンプ入力(レバーを上方向に入れる)から実際に跳ぶまでの間に4フレームの硬直時間が存在するために、相手が投げ入力をしてから僅か5フレームの間に反応してレバーを上に入れなくてはならない(5フレーム=0.08秒とは言え、レバーを中立状態から上に倒すまでの物理的時間が0.05秒ほど掛かると考えられるため、実際には1〜2フレーム…つまり、人間に反応できる速度ではない)ため、実用的ではないのである。
余談ではあるが『ジャスティス』はジャンプ前の硬直が4フレームで、ジャンプからの着地時硬直が3フレームである。
『ジャスティス』はレバーでガードを行うため、硬直中であるなどの理由がない場合には、こちらが攻撃を出していないときには立ちガードをしようとすると自然に後退してしまう。それを利用すれば、相手の立ち/しゃがみガードを知ることができるのだ。
そう、正面からフロントステップで接近しつつ投げを狙おうとした場合、相手が後退しているならば立ち投げを。その場で止まっているようならばしゃがみ投げを狙うというのが、基本的な考え方ではある。ただしフロントステップに反応して(中段攻撃を警戒して)立ちガードに切り替える人も居るだろうし、その逆も然りである。そう、最終的には相手の癖を読み取らなくてはいけないのだが、まず試合の序盤(もちろん、黙らせたあとではあるが…)はフロントステップ〜弱攻撃というような連携で相手の癖を知ることが重要な要素であると言える。
余談ではあるが、背後投げにはしゃがみ投げがないため、背後を取られた場合にはしゃがんでしまうことで投げを無効化できる。
投げを決めるために、相手を黙らせる…『ジャスティス』は、その作戦を行うのに丁度いいシステムを装備している。そのシステムとはズバリ、根性カウンター。そう、プレイヤーの中には根性カウンター依存症の方が非常に多く、中には根性カウンター狙いで自分からは余り…と言うよりは殆ど攻めに行かない戦法を行うプレイヤーが実存していることも確かである。
そこで作戦としては、大きくふたつに分類される。ひとつは根性カウンター待ちでガードしている相手を投げる。もうひとつは、根性カウンターで出した技を潰し、相手が動揺して様子を伺っているところを投げる…このふたつである。もちろん、投げてしまえば相手は投げを警戒するようになり、黙らずに暴れるように思考ルーチンが変化してしまう。
根性カウンター待ちでガードを続けている相手に対しては、ガードされても隙の短い技をこまめに当てて根性カウンターを誘い、それ自体を潰す作戦のほか、ガード方向を見て僅かずつではあるが攻撃を加えていき、相手を精神的に追いつめていく方法と2通りがある。ただし前者の作戦を実行するには戻りの速い通常技を持っていることが条件だし、後者にしても下段ガードを強いる攻撃は持っていても、中段攻撃は持っていないキャラが存在するため、黙らせにくいキャラが存在することも確かだ。
このゲームは従来の2D格闘ゲームほどではないにしろ『バーチャファイター』シリーズに代表されるような3D格闘ゲームの中では、ジャンプ攻撃が有効なゲームである。その理由としては滞空時間の短さが挙げられるほか『ストZERO』などにおける2D対戦格闘ゲームのように「これを使え」というような対空技が存在しないためである。特に『ストZERO2』では昇竜拳など対空必殺技の信頼度が落ちた分、しゃがみ強パンチなどの対空通常技の判定が強く設定されており、いわゆる「跳ばせて墜とす」戦法が強いとされてきた。だが『ジャスティス』では無敵技というものは完全燃焼アタックに僅かながら存在するほか、長目の無敵時間というものはツープラトン攻撃にしか存在しないというのが現状(逆に言えば、ツープラトン攻撃を使えば容易に反撃が可能である)。つまり「確実に墜とせる技がない」という結論に到達するのだ。
しかもジャンプからの跳び込み攻撃はヒットすれば(当てた技が相手を吹き飛ばしてしまう属性を持っていては仕方がないが…)、そのまま地上に着地して熱血コンボはもちろんのこと、必殺技やツープラトン攻撃までもが連続ヒットしてしまうという、便利極まりない技なのである。
大抵の2D格闘ゲームがそうであるように『ジャスティス〜』は2D格ゲーの雄、カプコンが作っただけあって、しゃがみガードが通常状態での安定スタイルである。
『ジャスティス〜』はジャンプするときと着地時に、それぞれ硬直時間が存在する。
『ジャスティス〜』では『VF』のように、コマンドの先行入力を受け付けている。極端な例では、投げを入力しようとして弱パンチと強パンチを同時に入力したときに30分の1秒ほどズレて強パンチが遅れてしまった場合に、弱パンチ〜強パンチという熱血コンボが成立するくらいだ。
エアバーストは一見すると『マーヴル・スーパーヒーローズ』や『X-MENvs.ストリートファイター』シリーズに代表されるエリアルレイヴと混同されがちだが、そのシステムも違えばコツも微妙に違うのだ。
熱血コンボに対抗するシステムというのが根性カウンターであることは、皆さんもご存じのことだと思う。 通常は熱血コンボをキャンセルして必殺技を連続ヒットさせるためにはレバー入れ強攻撃をキャンセルする必要があり(一部の例外を除く)、どういったルートの熱血コンボを行うのか? そしてガードされたとき、相手はコンボを止めるのか? それとも中段や下段に振り分ける攻撃をしてくるのか? さらに、最後の攻撃はいつ? といった情報を知ることさえできれば、根性カウンターにて反撃することは容易なものとなり、逆に言えば読まれないようにすることで、根性カウンターにより自分の攻めを中断される心配が経る、というわけだ。